Vor 25 Jahren wurde in Europa die PlayStation eingeführt: Ein Wendepunkt in der Geschichte der interaktiven Unterhaltungselektronik. Aus einer Subkultur ist eine vielschichtige Kulturszene geworden.

Früher waren Computer- und Videospiele etwas für echte "Keller-Nerds" oder wurden nur von Kindern und Jugendlichen gespielt, meist skeptisch beäugt von denen, die nicht spielten.

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Zum Artikel Games und Wissenschaft - Wie die Spielszene erwachsen wird

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Was ist der Unterschied zwischen Video- und Computerspielen? Wie steht die Games-Branche heute da? Mit dem zunehmenden wirtschaftlichen und kulturellen Gewicht, das sich um Games entwickelt hat, wächst auch das wissenschaftliche Interesse an ihnen. "Game Studies" kann man zum Beispiel an der TH Köln studieren, das "Cologne Game Lab" ist in Deutschland eines der führenden Institute in diesem Bereich mit Studierenden aus über 30 Nationen. Hier werden Fragen erforscht wie: Warum gibt es kaum noch Sucht- und "Killerspiel"-Debatten?

Selbst für die Erforschung des Corona-Virus wird ein Computerspiel eingesetzt. Die Universität Seattle ruft Laien auf, ihre Spiellust einzubringen, denn so konnten bereits in den vergangenen Jahren Lösungen für andere Fragen gefunden werden, an denen die Forschung bis dahin gescheitert war.

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Veranstaltung: Clash of Realities (18./19.11.2020)

Der jährliche „Clash of Realities“-Kongress des Cologne Game Lab findet dieses Jahr wegen Corona v.a. digital statt. Ein toller Nebeneffekt: An dieser Corona-Version der Clash of Realities-Konferenz können auch Nicht-Akademiker, interessierte Laien und Gamer teilnehmen, die mehr wissen wollen über ihr Lieblings-Medium. Ab der ersten November-Woche einfach kostenfrei registrieren und am 18. und 19. November in Vorträge und Podiumsdiskussionen einklinken.

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